2005年10月07日

他キャラ攻略(ほぼ自分用メモ

・ヌレイヤー・
Dステ見てからダッシュ☆船。
相殺の可能性を考えて立PかK入れ込みで足払いのダウン狙い。リターン無いけど。
アンダープレッシャー>イッツレイトを通常ガードで割り込みが可能になってる可能性あり。要検証。
起き攻めは距離詰めて N設置>停滞>3Por☆船重ね>色々 が良い感じかも。リターン無いけど。
すかされたら見てから引き戻し発動で攻め継続。リターン無いけど。
今回は停滞を使う事によって向こうにも若干のリスクを背負わせられるのが救いか…
Pマッパガード後は立P入れ込みで。
マッパフェイント対策としては立P暴れかエフェクトで見分けるか、前ジャンプFDも相手の6HS抜けられるかもしれないので読み合い放棄には良いかも。
相手の6Kは気合で見る。もしくは☆船暴れ。
ロジャーゲットを盾にしながら突っ込むのもありだし、停滞を相手に見せて牽制振るのもあり。

事故らされて死なないように☆
posted by 悠 at 05:52| Comment(0) | TrackBack(0) | GuiltyGearXX/ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月04日

キャラ対策


あくまで自分流なんで、対策として違う場合の方が多いでしょうがあえてスルーで。

 vsソル
ソル相手の読みあい放棄はジャンプFD安定。リスクは空投げだけ。
GFを出来る限りガードしない。可能ならJ2Sあたり叩き込んでこっちのターンへ。
中距離なら低空ダッシュコンボ。
相手にゲージあるならFRC警戒してFDしつつジャンプして様子見。
読まれて空投げ一発位安い安い(´∀`)
遠Sを出したくなる間合いが一番危険。弱体化してる近作だと余計に安易な遠Sは出さない様に
そこで機能するのが屈P。嫌がらせの様に屈P。リターン無いけど屈P。
GF当たらない距離での屈SもBB抑止になるので適度に。
遠Sと屈Sの有効な距離が同じなので、遠S見せ過ぎてるとGVの的になるので注意。
屈Pと合わせて初めて有効になるので意識していけば良いと思います。
画面端で固められている時のGFは出来る限り直ガー。うちはよくてんぱってFDはりっぱになってたりするので直さないと…orz
BRは一発目を直ガーできたら立Pからエリアルへ。通常ガードなら二発目を前Pから繋いでウマー。
最悪、二発目直ガー立Kからの反撃を安定させる。直ガーじゃなくてもいけるけどw

ゲージある時のぶっぱVV・GV、そしてBR・BB、GFへの対策をしっかりして事故ら無い様気を付けていれば立ち回りでは5分は取れると思うのでガンバロウ!(自分

相手の狙いは事故狙いがメインという事をお忘れなく☆
posted by 悠 at 00:24| Comment(0) | TrackBack(0) | GuiltyGearXX/ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月01日

すらっしゅぶりぢっといんぷれっしょん(ヤル気茄子

はいはいヨワスヨワス('A`)これで糸冬







って訳にもいかないのでそれとなく気になった所を挙げていきます。
殆どが体感、フィーリングなのであんまり気にしなくていいです。

〜強化点〜
・JSの判定が若干拡大
 一部キャラにて使い勝手良好
・空中スターシップの着地硬直が減少
 起き攻めに使えない事も無くも無い
・立P仕込み現存
 あえて強化点に挙げさせて頂きます!それくらいネタ無いんです!

〜微妙点〜
・画面端同士での情況打破能力向上
 その後が無いのでだから何?状態
・ロジャーゲット追加
 ポチョくらいしか使い道無いっていうか使い所が中々無い。
  足払い青orKSMH>7設置>最速ロリ>ロジャゲト青>低空ダッシュ
 で中下段同時になるらしいけど無敵持ってる相手だと機能しない。
 使い辛いけどここにしか活路が無さそうな気がする。
・JD性能強化…?
 巻き込み性能追加された所為で発生早い小技持ってたり投げ間合い内だと
 確定反撃を頂くので結局(ry
 ポチョに使うと「いきますy」『ポチョムキンバスター』……('A`)…

〜弱化点〜
・遠S発生鈍化、もしくは射程減少
 射程が減少した上で発生そのままなのかもしれない。
・3Pの移動距離が更に減少
 1キャラ程度しか前進せず、場合によっては下段刈れないとか意味不明。
・6Sの性能変化
 若干先出し6Sがバイケンの切れ畳に負けたし、ガトリング6Sがディジに当たらなかったり
 発生鈍化したか判定が変更されたか…
・設置関係大幅弱体化
 順を追って・・・
  6設置
 硬直増加しまくりんぐで使い物にならず。
 KSMHからの設置ラッシュすら重ならないので要らない。
  1設置
 こいつがまだ使える範囲だけど、機能する配置につくまでに固める必要があり
 その後もファジー&小技暴れでどうにでもなってしまうので微妙。
 足払いからダッシュ1設置で殆どの技を重ねる事が可能。
  7設置
 使い道が無い、というか機能させられない。
 牽制が弱体化してるのに性能が発揮される位置に移動完了するまで時間掛かり過ぎ。
 YOYO手放して牽制合戦するリスクリターンが全くあわない。
 画面端同士でたまに使う分には良いんじゃないの?程度…
・ロジャーラッシュ大幅弱体化
 そもそも重ねる機会が殆ど無いのでお察し下さい。
 回収しないでギリギリ後ろに追尾させての事故狙いも持続が大幅に短くなった所為で機能せず…
 中下段迫っても持続の関係でその後が全く続かないし、使い所どこですか…
・6K発生鈍化、1HIT技に
 ぐるバスポチョや投げ暴れしまくる相手には全く使えませんっていうか
 そこいらのダスト並みの発生に('A`)どーせーと…


他何かあったっけ('A`)もうあり過ぎて何が何やら
その上で一泊二日のプチ旅行から帰ってきたらキャラ対策チックなモノ用意してあるので書こうと思います。




マジでこれ調整した奴頭湧いてるんじゃなかろうかwwwwww   orz
posted by 悠 at 01:26| Comment(0) | TrackBack(0) | GuiltyGearXX/ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

すらっしゅぶりぢっといんぷれっしょん(ヤル気茄子

はいはいヨワスヨワス('A`)これで糸冬







って訳にもいかないのでそれとなく気になった所を挙げていきます。
殆どが体感、フィーリングなのであんまり気にしなくていいです。

〜強化点〜
・JSの判定が若干拡大
 一部キャラにて使い勝手良好
・空中スターシップの着地硬直が減少
 起き攻めに使えない事も無くも無い
・立P仕込み現存
 あえて強化点に挙げさせて頂きます!それくらいネタ無いんです!

〜微妙点〜
・画面端同士での情況打破能力向上
 その後が無いのでだから何?状態
・ロジャーゲット追加
 ポチョくらいしか使い道無いっていうか使い所が中々無い。
  足払い青orKSMH>7設置>最速ロリ>ロジャゲト青>低空ダッシュ
 で中下段同時になるらしいけど無敵持ってる相手だと機能しない。
 使い辛いけどここにしか活路が無さそうな気がする。
・JD性能強化…?
 巻き込み性能追加された所為で発生早い小技持ってたり投げ間合い内だと
 確定反撃を頂くので結局(ry
 ポチョに使うと「いきますy」『ポチョムキンバスター』……('A`)…

〜弱化点〜
・遠S発生鈍化、もしくは射程減少
 射程が減少した上で発生そのままなのかもしれない。
・3Pの移動距離が更に減少
 1キャラ程度しか前進せず、場合によっては下段刈れないとか意味不明。
・6Sの性能変化
 若干先出し6Sがバイケンの切れ畳に負けたし、ガトリング6Sがディジに当たらなかったり
 発生鈍化したか判定が変更されたか…
・設置関係大幅弱体化
 順を追って・・・
  6設置
 硬直増加しまくりんぐで使い物にならず。
 KSMHからの設置ラッシュすら重ならないので要らない。
  1設置
 こいつがまだ使える範囲だけど、機能する配置につくまでに固める必要があり
 その後もファジー&小技暴れでどうにでもなってしまうので微妙。
 足払いからダッシュ1設置で殆どの技を重ねる事が可能。
  7設置
 使い道が無い、というか機能させられない。
 牽制が弱体化してるのに性能が発揮される位置に移動完了するまで時間掛かり過ぎ。
 YOYO手放して牽制合戦するリスクリターンが全くあわない。
 画面端同士でたまに使う分には良いんじゃないの?程度…
・ロジャーラッシュ大幅弱体化
 そもそも重ねる機会が殆ど無いのでお察し下さい。
 回収しないでギリギリ後ろに追尾させての事故狙いも持続が大幅に短くなった所為で機能せず…
 中下段迫っても持続の関係でその後が全く続かないし、使い所どこですか…
・6K発生鈍化、1HIT技に
 ぐるバスポチョや投げ暴れしまくる相手には全く使えませんっていうか
 そこいらのダスト並みの発生に('A`)どーせーと…


他何かあったっけ('A`)もうあり過ぎて何が何やら
その上で一泊二日のプチ旅行から帰ってきたらキャラ対策チックなモノ用意してあるので書こうと思います。




マジでこれ調整した奴頭湧いてるんじゃなかろうかwwwwww   orz
posted by 悠 at 01:25| Comment(2) | TrackBack(0) | GuiltyGearXX/ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年10月18日

髭対策メモ  その1【開幕行動を詰めてみる:刺し合い相性編】

記念すべき第一回目というか初ブログ記事は髭対策。
使用キャラはブリジットで世間的ダイアグラムでは超強気で4:6、普通は3:7不利くらいっぽい。
勿論自分は後者ですが何か( ´_ゝ`)むしろ2:8不利でも(自虐過ぎ
対策というより自分用メモの意味合いが大きい上に的外れなのは御愛嬌ということで。
更に理論的には可能だけど実際行うには無理くさい内容があるのも(・∀・)キニシナイ!



□髭側開幕行動
まずは髭側の開幕に取るであろう行動とその意味、リターンを考えてみる。

・バックステップ
様子見。
相手が取った行動に合わせて動く事ができる。
例)
遠Sの場合Kマッパ、KSMHの場合無敵吸血etc
・立ちK
牽制兼様子見。
CH確認からKマッパで髭のターンに。
・立ちHS
完全リターン重視。
ほぼKSMH一点読み行動と言ってもいいかもしれない。
CHからパイルでピヨリへ一歩…どころか十歩くらい前進。
・無敵Pマッパ
鰤側の開幕行動のほぼ全てに勝てる、もしくはガード・直前ガードされても状況が良い安定行動。
完全に髭の攻めターン。
・無敵Kマッパ
移動目的で開幕低空バックダッシュやバックステップ狙い。
低空バックダッシュの場合は降り際を攻めれたりタイミング次第ではバクステに刺さったりと結構リターンのある行動。
・その場無敵吸血
KSMH狙い。
それ以外の技は空振って仕切り直し。
・PDステ即パイル
事故狙い。
S系全てに勝てつつ下手な技にはCHが狙えるし、きちんと出せばKSMHにも一方的にCHを取れる。
決まるとそのまま試合が終わる……可能性が。

髭側の行動はこれくらいかな?



□鰤側開幕行動
これらを踏まえて鰤の開幕行動を考えてみる。

・後ろ歩き
完全読み合い放棄の様子見で、足払い以外はガードだったり届かなかったり。
足払いは見てからガードすれば無問題。
リスク無いのがリターンかなw
・バック低空ダッシュ
読み合い放棄。
まずは距離を取りたい場合に。ただYOYO設置をしてしまうと前に出られていた場合非常に危険なので、設置する際はしっかり相手を見る事が大事。
見せ過ぎると低空ダッシュフットルースで迎撃されるので注意。
・立ちP
様子見。
立ちKには相打ちか空振り、それ以外はガードが間に合う安定行動。
前ステ吸血に吸われる危険性がある程度。
・屈P
立ちHS、足払いを潰せるがその後が無い。一応マッパはガードが間に合う(直ガーを入れ込む余裕もある)
ただ前ステ吸血にs(ry
・垂直JP
今、自分の考えうる中で一番リスクが少なくリターンが多い行動。
詳しくは別記。

【危険な行動】
上記以外の通常技は危ない選択肢が大量に!((;゚д゚))

・立ちK
立ちHSがCHし、無敵マッパに負ける。
リターン無さ過ぎでダメポ。
・遠S
前Pが両者空振りか負け、無敵マッパ、パイルに負ける。
リターン無さ過g(ry
・屈S
立ちHSに相打ちか負け、無敵マッパにも負ける、そして最速パイルがCH→ピヨリコース('A`)
リスクの塊。
・3P
無敵マッパを出されてもガードが間に合ったりするがちょっとでも遅れると負ける。
最速無敵マッパの場合は勝てない。
生マッパには安定して勝てるが立ちKはCHで負け、立ちHSは両者CH、最速パイルがCH→ピヨリコース('A`)
それなりのリターンはあるがリスクが割に合わない。
ダメージ100前後+起き攻めのリターンとCHから試合終了のリスク…釣り合ってNEEEE
・足払い
立ちHS、足払いにCHを取れるがマッパ、パイルに負ける。
立ちHSと足払い自体、髭側からしたら裏の選択肢のはずなので開幕これは無い。
・スターシップ
マッパや判定が伸びる通常技に一方的に勝てる、がしかし
立ちKの場合お互い空振りで見てからパイルが確定、直パイルの場合はCH→(ry
・KSMH
最速になってない無敵Pマッパ、無敵Kマッパ、KDステに勝てるかなりのリターン重視。
ただ、最速PDステパイルにCHで負ける他にその場無敵吸血に吸われるリスクもある。
ガードされても危険だし、一発でも当たったらダメな鰤髭戦の性質を考えるとあまり使うべき選択肢では無いと思う。


色々書いてみたけどこんなもんかなー。
垂直JPネタは別記します(・∀・)ノシ
posted by 悠 at 13:59| Comment(0) | TrackBack(0) | GuiltyGearXX/ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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